Los hechizos de Ryze infligen daño adicional según el maná adicional que posea, y un porcentaje de su maná máximo aumenta según su poder de habilidad.
Descarga Eléctrica
Alcance: 1000
Enfriamiento: 6 segundos
Costo: 40 de Maná
Pasiva: Prisión Rúnica y Flujo de Hechizos reinician el enfriamiento de Descarga Eléctrica y cargan una Runa durante 4 segundos, hasta un máximo de 2 Runas.
Activa: Desata una explosión rúnica que inflige 60/85/110/135/160/185 (+45% Poder de Habilidad)(+0) de daño mágico al primer enemigo golpeado. Toda Runa activa queda descargada.
Si se descargan las 2 Runas, crean una Descarga Eléctrica, lo que protege a Ryze de 0(+60% Poder de Habilidad)(+0) de daño y aumenta un 25/28/31/34/37/40% su Velocidad de Movimiento por 2 segundos.
Prisión Rúnica
Alcance: 615
Enfriamiento: 13/12/11/10/9 segundos
Costo: 50/60/70/80/90 de Maná
Inmoviliza instantáneamente a un enemigo por 0.75 segundo(s) y le inflige 80/100/120/140/160 (+60% Poder de Habilidad)(+0) de daño mágico.
Flujo de Hechizos
Alcance: 615
Enfriamiento: 3.25/3/2.75/2.5/2.25 segundos
Costo: 60/70/80/90/100 de Maná
Aplica Flujo a un enemigo, lo que inflige 70/90/110/130/150 (+30% Poder de Habilidad)(+0) de daño mágico. Los hechizos consumen Flujo para obtener efectos adicionales:
Descarga Eléctrica: inflige un 40/50/60/70/80% más de daño y se esparce a los demás enemigos con Flujo. Prisión Rúnica: la duración de la inmovilización aumenta a 1.5 seg. Flujo de Hechizos: esparce Flujo de Hechizos a los enemigos cercanos, lo que inflige un 50% de daño.
Los hechizos que matan enemigos afectados por Flujo propagan Flujo de Hechizos a los enemigos cercanos.
Distorsión del Entorno
Alcance: 1750/3000
Enfriamiento: 180 segundos
Costo: 100 de Maná
Ryze abre un portal a una ubicación situada a un máximo de 1750/3000 de alcance. Luego de 2 segundo(s), todos los aliados cerca del portal son teleportados a esa ubicación.
Si Ryze no puede lanzar habilidades o moverse, Distorsión del Entorno queda cancelada.
Historia de campeón
Ryze, considerado por muchos como uno de los hechiceros más expertos en Runaterra, es un antiguo y endurecido archimago con una responsabilidad casi imposible de llevar. Armado con una constitución sin igual y una gran gama de conocimiento místico, se pasa la vida buscando Runas del Mundo, fragmentos de magia pura que alguna vez moldearon el mundo a partir de la nada. Debe recuperar esos glifos antes de que caigan en las manos equivocadas porque, aunque alguna vez se usaron para construir a Runaterra, también se pueden utilizar para destruirla.