Ataque:
60% Complete
Defensa:
60% Complete
Magia:
60% Complete
Dificultad:
60% Complete

Ataque: 54 (+3 por nivel)

Vel. ataque: 0.69 (+3.38% por nivel)

Rango: 500

Vida: 528 (+90 por nivel)

Reg. vida: 5.5 (+0.65 por nivel)

Maná: 334 (+20 por nivel)

Armadura: 24.3 (+3.75 por nivel)

Res. Mágica: 30 (+0.5 por nivel)

Vel. movimiento: 330

Habilidad P Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R
Habilidad Q

Tácticas de Guerrilla

Pasiva
Si Teemo permanece inmóvil y no realiza ninguna acción por un corto periodo, se vuelve invisible indefinidamente. Mientras esté en la maleza, podrá activar y mantener la invisibilidad mientras se mueve. Al romper la invisibilidad, Teemo gana el Elemento de la Sorpresa, lo que aumenta su Velocidad de Ataque por 3 segundos.
Habilidad Q

Dardo Cegador

Alcance: 680

Enfriamiento: 8 segundos

Costo: 70/75/80/85/90 de Maná

Inflige 80/125/170/215/260 (+80% Poder de Habilidad) de daño mágico y ciega a la unidad objetivo durante 1.5/1.75/2/2.25/2.5 segundo(s).
Habilidad Q

Movimiento Rápido

Alcance: 20

Enfriamiento: 17 segundos

Costo: 40 de Maná

Pasiva: La velocidad de movimiento de Teemo aumenta un 10/14/18/22/26% a menos que un campeón enemigo o una torreta lo haya golpeado en los últimos 5 segundos.

Activa: Teemo corre y duplica la bonificación normal durante 3 segundo(s). Esta bonificación no se pierde al recibir ataques.
Habilidad Q

Tiro Tóxico

Alcance: 680

Enfriamiento: 8 segundos

Costo: 0 de Maná

Los ataques básicos de Teemo envenenan a su objetivo y le infligen 10/20/30/40/50(+30% Poder de Habilidad) de daño mágico al impactar y 6/12/18/24/30 (+10% Poder de Habilidad) de daño mágico cada segundo durante 4 segundo(s).
Habilidad Q

Trampa Nociva

Alcance: 400/650/900

Enfriamiento: 0.25 segundos

Costo: 75 de Maná

Lanza un hongo almacenado para colocar una trampa venenosa que estalla cuando la pisa un enemigo. El veneno reduce un 30/40/50% la velocidad de movimiento de los enemigos afectados, los revela y les inflige 200/325/450 (+50% Poder de Habilidad) de daño mágico durante 4 segundo(s).

Las trampas duran 5 minuto(s) y tardan 1 segundo(s) en armarse y ocultarse. Si una trampa lanzada cae sobre otra trampa, rebota hasta 3/4/5 Teemos más antes de quedar plantada.

Teemo sale a buscar hongos cada 0 segundos, pero como máximo puede llevar 3 a la vez.

Historia de campeón

Teemo no se inmuta ante los obstáculos más peligrosos y amenazadores mientras explora el mundo con un entusiasmo infinito y un espíritu lleno de alegría. Es un yordle con una moralidad inquebrantable que se enorgullece de seguir el código de los exploradores de Bandle, a veces con tanto ímpetu que no se percata de las consecuencias de sus acciones. Aunque algunos dicen que la existencia de los exploradores es cuestionable, algo es seguro: no hay que meterse con la convicción de Teemo.