Ataque:
60% Complete
Defensa:
60% Complete
Magia:
60% Complete
Dificultad:
60% Complete

Ataque: 60 (+3.4 por nivel)

Vel. ataque: 0.736 (+1.6% por nivel)

Rango: 175

Vida: 615 (+95 por nivel)

Reg. vida: 8 (+0.5 por nivel)

Maná: 0 (+0 por nivel)

Armadura: 33 (+3.5 por nivel)

Res. Mágica: 32 (+1.25 por nivel)

Vel. movimiento: 340

Habilidad P Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R
Habilidad Q

División Celular

Pasiva
Cada vez que Zac alcanza a un enemigo con una habilidad, pierde un trozo de sí mismo que puede reabsorberse para restaurar vida. Al recibir un golpe letal, Zac se divide en 4 partículas que intentan recombinarse. Si alguna de las partículas perdura, revivirá con una cantidad de vida según la vida de las células restantes. Cada partícula tiene un porcentaje de la vida máxima, de la armadura y de la resistencia mágica de Zac. Esta habilidad tiene un enfriamiento de 5 minutos.
Habilidad Q

Golpes de Estiramiento

Alcance: 800

Enfriamiento: 13/12/11/10/9 segundos

Costo: 0 de Ninguno

Zac estira su brazo y atrapa al primer enemigo alcanzado, lo que inflige 40/55/70/85/100 (+30% Poder de Habilidad) (+0) de daño mágico y lo ralentiza por un corto periodo. El siguiente ataque básico de Zac es reemplazado por un azote de largo alcance que repite el daño mágico inicial y la ralentización.

Si Zac agarra a un enemigo distinto con cada ataque, los arrojará el uno al otro, lo que inflige 40/55/70/85/100 (+30% Poder de Habilidad) (+0) de daño mágico en la zona si colisionan.
Habilidad Q

Materia Inestable

Alcance: 350

Enfriamiento: 5 segundos

Costo: 0 de Ninguno

El cuerpo de Zac erupciona e inflige 15/30/45/60/75 de daño mágico +4/5/6/7/8% de la vida máxima del enemigo como daño mágico a enemigos cercanos.

Absorber Partículas reduce el Enfriamiento de Materia Inestable por 1 seg.

El daño de vida máxima tiene un límite de 200 contra súbditos y monstruos.
Habilidad Q

Honda Elástica

Alcance: 300

Enfriamiento: 24/21/18/15/12 segundos

Costo: 0 de Ninguno

Primer lanzamiento: Zac observa el cursor y se carga durante 0.9/1/1.1/1.2/1.3 seg.

Segundo lanzamiento: Zac se lanza hacia una ubicación, lo que envía a volar a los enemigos golpeados durante 0 a 0 segundos (según el tiempo de carga) y les inflige 60/110/160/210/260 (+90% Poder de Habilidad) de daño mágico. Zac hace aparecer partículas de Materia adicionales por cada campeón enemigo alcanzado.

Se puede cancelar si te mueves, lo que restaura la mitad del costo y Enfriamiento de la habilidad.
Habilidad Q

¡Rebotemos!

Alcance: 300

Enfriamiento: 130/115/100 segundos

Costo: 0 de Ninguno

Primer lanzamiento: Zac se aplasta, lo que lo vuelve inmune a los efectos de control de masas hasta por 2.5 seg. Los enemigos que estén sobre él quedan ralentizados un 30/40/50%.

Segundo lanzamiento: cargar por lo menos 0 seg antes de volver a lanzar permite que Zac atrape a los enemigos sobre él y los lleva hacia una ubicación. Al aterrizar, los enemigos cercanos reciben 150/250/350 (+90% Poder de Habilidad) de daño mágico y quedan ralentizados.

Reactivar la habilidad antes de que Zac cargue completamente solo lanza hacia atrás a los enemigos.

Historia de campeón

Zac es el producto de un derrame tóxico que pasó por una soldadura tecnoquímica y que cayó en una caverna aislada en lo profundo del Sumidero de Zaun. A pesar de su humilde origen, Zac pasó de ser un fluido primigenio a un ser pensante que vive en las tuberías de la ciudad y que emerge de vez en cuando para ayudar a quienes lo necesitan o para reconstruir la infraestructura rota de Zaun.